Thursday 4 June 2015

PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA PINTAR

PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA PINTAR
Dalam Materi Menghargai Peninggalan Sejarah IPS Kelas IV

MAKALAH
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Ilmu Pendidikan Sosial


Oleh :
Indriyati Ayu Pebriyani          1105037
Sri Wulansari                           1105384
Egi Agustian                           1105661

Chotibul Fajar                         1106286

Kelas 2C
Kelompok 3


Program S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS SUMEDANG
2013





BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang
Sekolah dasar merupakan pendidikan dasar yang sangat penting karena sangat mempengaruhi perkembangan siswa kedepannya. Guru merupakan pendidik yang sangat menentukan perkembangan siswa, jadi kualitas proses pembelajaran harus ditingkatkan semaksimal mungkin agar mendapatkan hasil yang maksimal. Kebanyakan dari hasil pengamatan proses pembelajaran di SD cenderung monoton.
 Terutama pembelajaran IPS di SD. Proses pembelajaran IPS di SD  pada kenyataannya kebanyakan cenderung monoton. Akibat dari pembelajaran monoton siswa kurang termotivasi. Padahal pendidikan IPS di SD sangat penting yaitu untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
Supaya anak  tidak jenuh dan termotivasi dalam proses pembelajaran IPS tersebut harus menggunakan media berupa media permainan. Bermain mengandung aspek kegembiraan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajar kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya. Untuk itu kami mengambil Media Ular Tangga Pintar

B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan media ular tangga pintar?
2.      Apa kekurangan dan kelebihan dari media ular tangga pintar?
3.      Teori belajar dengan menggunakan media ular tangga pintar?
4.      Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media ular tangga pintar?

C.     Tujuan
1.      Untuk mengetahui media ular tangga pintar.
2.      Untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan media ular tangga pintar.
3.      Untuk mengetahui teori belajar terkait dengan media ular tangga pintar.
4.      Untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media ular tangga pintar.

D.    Manfaat
1.      Sekolah 
Mengetahui pentingnya media dalam proses pembelajaran.
2.      Guru 
Memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif.
3.      Mahasiswa 
Memotivasi untuk lebih berfikir kreatif dan inovatif.
4.      Siswa
Menjadikan siswa berfikir kritis, dan memunculkan sikap positif.


BAB II
PEMBAHASAN

A.                Pengertian Media Ular Tangga Pintar
Untuk mewujudkan pembelajaran yang maksimal dan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, perlu adanya suatu alat yang mendukung pembelajaran tersebut. Alat yang digunakan untuk pendukung dalam pembelajaran tersebut biasanya berupa media yang dapat melengkapi proses pembelajaran dan juga untuk merangsang siswa berfikir. Pengertian dari media menurut para ahli dan pengertian dari media yang kami buat adalah sebagai berikut:
1.      Pengertian media
Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Pengertian media menurut beberapa ahli:
Menurut Gagne (Indriana :2011:14) bahwa media merupakan wujud dari adanya berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Menurut Miarso (Indriana :2011:14) bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.
Menurut Schram (Indriana :2011:14) bahwa media merupakan teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, sehingga media menjadi perluasan dari guru.
Dari beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa media merupakan suatu alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan yang dapat dimanfaatkan oleh siswa agar membantu dalam proses pembelajaran.
2.      Pengertian Ular Tangga Pintar
Media pembelajaran yang dengan nama ular tangga pintar ini terinspirasi dari permainan ular tangga yang sudah dikenal masyarakat. Permainan ular tangga ini dimodifikasi menjadi permainan ular tangga

pintar dan dalam aturan permainannya ditambahkan peraturan baru agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Media ini merupakan sumber belajar yang dirancang secara visual dan digunakan siswa secara individu maupun kelompok.

B.                                         Kekurangan Dan Kelebihan Dari Media Ular Tangga Pintar
Kekurangan :
·      Apabila waktu yang digunakan  terlalu lama siswa akan menjadi bosan.
·      Akan menjadi kesulitan bagi siswa yang kurang mengerti mengenai materi.

Kelebihan :
·       Pertanyaan bisa disesuaikan tergantung dengan materi pelajaran.
·       Mengembangkan sikap siswa belajar bekerja sama dan menunggu giliran dalam permainan tersebut.
·         Dapat menarik minat siswa dalam belajar.
C.                                         Teori belajar dengan menggunakan media ular tangga pintar
Teori kontruktivisme lebih tepat untuk menunjang adanya media permainan. Tokoh teori ini adalah Vygotsy. Teori kontruktivisme berpandangan bahwa anak berkembang melalui proses belajar.
Menurut pandangan kontruktivisme belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Pembentukan itu harus dilakukan oleh si belajar. Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir, menyusun konsep,dan memberi makna tentang hal-hal yang dipelajari (Budiningsih, 2004:58). 
Di dalam proses pembelajaran terdapat proses mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Yang dimaksud dengan mengkontruksi pengetahuan yaitu pengetahuan yang diperoleh dari suatu objek, pengalaman, maupun lingkungannya serta suasana belajar.
Kontruktivisme menekankan bahwa peranan utama dalam kegiatan belajar adalah  aktifitas siswa dalam penetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut(Budiningsih, 2004:59).
Guru harus menciptakan suasana belajar yang menyenangkan yang didalamnya terdapat sesuatu yang bermakna. Untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan tersebut, guru menggunakan permainan berupa media. Dari media permainan tersebut selain adanya suasana yang menyenangkan ada pula sesuatu yang bermakna yaitu pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman langsung secara nyata.

D.    Pelaksanaan pembelajaran menggunakan media ular tangga pintar
·         Guru menyiapkan media berupa papan ular tangga yang di baliknya terdapat gambar-gambar mengenai materi.
·         Selain itu guru juga menyiapkan 4 kotak pintar yang berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang akan di jawab siswa
·         Masing-masing siswa menyiapkan kertas dan alat tulis
·         Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok dan memberikan boneka yang akan dijalankan pada papan ular tangga.
·         Kemudian perwakilan kelompok hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu.
·         Setiap perwakilan kelompok melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa melempar dadu siswa menjalankan boneka sesuai dengan hasil lemparan dadu.
·         Apabila pemain menginjak kotak yang bertanda ? dan tidak dapat menjawab pertanyaan yang ada pada kotak ajaib maka siswa tersebut tidak dapat bermain selama satu putaran.
·         Kartu yang telah diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula.
·         Setiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang.
·         Setelah semua melempar dan mengerjakan, kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada nomor 60 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.
·         Pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang
·         Setiap siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya.
·         Guru memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah ditanggapi oleh siswa.
·         Kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru.
·         Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
1.      Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dalam proses pembelajaran. Media juga dapat merangsang sisawa untuk lebih memahami materi pembelajaran karena dengan menggunakan media dan praktek langsung siswa akan menjadi lebih mudah mengingatnya. Media ular tangga ini selain untuk merangsang kemampuan siswa, dapat juga menjadikan pembelajaran lebih menarik.
2.      Dalam membuat media terdapat kekurangan kekurangan yang dapat diatasi, misalnya dengan mempersingkat waktu dan mengkodisikan siswa agar kelas tidak ribut saat proses permainan berlangsung.
3.      Teori kontruktivisme merupakan pandangangan anak berkembang melalui proses pembelajaran dimana pengetahuan diperoleh dari proses mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak .
B.     Saran
Sebagai guru dan calon guru kita harus memahami tentang pentingnya penggunaan media pembelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran siswa akan mudah memahami materi karena melakukan pengalaman langsung. Oleh karena itu, mulaI dari sekarang kita sebagai calon guru harus dapat berfikir kreatif untuk menciptakan suatu media pembelajaran yang kreatif,  inovatif dan menarik;.


DAFTAR PUSTKA


Budiningsih, Astri. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Bandung: DIVA Press.

Rismawati, Ria. (2011). Penggunaan Media Papan Jejak Peristiwa untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Materi Peristiwa sekitar Proklamasi. Skripsi pada Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang:tidak diterbitkan.
                                        
Slameto.2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.

LAMPIRN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)


Nama Sekolah             : SDN Permata Indah
Mata Pelajaran            : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Waktu                         : 2 x 35 Menit
Kelas/Semester            : IV / 1
Pertemuan Ke             : 1
Materi Pokok              : Menghargai Peninggalan Sejarah

       I.            Standar Kompetensi   : 
1.      Memahami sejarah, kenampakan alam dan keragaman suku bangsa di lingkungan kabupaten/ kota dan provinsi.
    II.            Kompetensi Dasar      
1.      Menghargai berbagai peninggalan sejarah di lingkungan setempat (kabupaten/ kota, provinsi) dan menjaga kelestariannya.
 III.            Indikator                    
1.      Menjelaskan sumber-sumber sejarah
2.      Menganalisis sejarah suatu tempat/ daerah
3.      Menghargai peninggalan-peninggalan sejarah     
 IV.            Tujuan Pembelajaran
Melalui metode ceramah, tanya jawab, diskusi kelompok dan penugasan siswa dapat:
1.      Menjelaskan 6 macam-macam sumber sejarah dengan benar
2.      Menjelaskan salah satu sejarah suatu tempat/ daerah dengan benar
3.      Menghargai peninggalan peninggalan-peninggalan sejarah           

    V.            Materi
1.      Bentuk-bentuk peninggalan sejarah
a.       Fosil, merupakan sisa-sisa tulang belulang manusia, tumbuhan dan hewan yang telah membatu
b.      Peralatan dari zaman dulu, berupa peralatan yang terbuat dari batu, logam atau tulang
c.       Prasasti, merupakan tulisan-tulisan dari masa lampau. Tulisan ini ditulis pada batu, emas, perak, perunggu, tembaga, tanah liat, atau tanduk binatang.
d.      Patung, merupakan karya seni pada jaman dahulu yang digunakan seperti untuk tempat memuja.
e.       Bangunan, banyak bangunan-bangunan pada zaman dahulu yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi seperti Candi Borobudur, Candi Prambanan, gedung, tempat ibadah, benteng, istana, tugu, makam dan naskah.
2.      Mengenal terjadinya suatu tempat dan daerah
a.       Cerita Rakyat
1)      Legenda
2)      Mitos
3)      Dongeng
4)      Fabel
5)      Sage
b.      Sejarah terjadinya suatu daerah
1)      Sejarah terjadinya Jakarta
2)      Sejarah terjadinya Yogyakarta
c.       Menghargai Peninggalan sejarah
1)      Merawat dan menjaga benda-benda peninggalan sejarah
2)      Mengunjungi tempat-tempat peninggalan sejarah
3)      Menggunakan benda-benda peninggalan sejarah secara benar

 VI.            Metode dan Model Pembelajaran
Metode
a.       Ceramah
b.      Tanya Jawab
c.       Diskusi
d.      Penugasan

VII.            Langkah-Langkah Pembelajaran
a.       Kegiatan awal
·         Menyapa, memimpin doa, dan mengabsen.
·          Apersepsi :
“ Siapa yang pernah pergi ke Candi Borobudur? Siapa yang tahu tentang sejarah Candi Borobudur? ”
·         Menyampaikan Indikator pembelajaran yang harus di capai
b.      Kegiatan inti
·         Siswa diberikan sebuah masalah dengan gambar-gambar tentang macam-macam peninggalan sejarah.
·         Siswa bersama guru melakukan tanya jawab
“Gambar apakah yang tadi ditayangkan? Siapa yang mau mencoba menjelaskannya?”
·         Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang macam-macam sumber sejarah
·         Siswa disuruh menyebutkan salasatu contoh peninggalan sejarah di daerah sekitar tempat tinggal mereka
·         Siswa menonton sebuah tayangan tentang cerita rakyat “Jaka Tarub”
·         Siswa dan guru melakukan tanya jawab
“Siapa yang tahu tentang film tersebut? Menceritakan apakah film tersebut?”
·         Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang sejarah terjadinya suatu tempat/ daerah
·         Siswa dibagi ke dalam 4 kelompok, tiap kelompok terdiri dari 5 orang
·         Setiap kelompok dibagi tugas untuk mencari salah satu contoh cerita rakyat kemudian salah seorang perwakilan kelompok menceritakannya kepada kelompok lain. Misalnya kelompok1 tentang legenda, kelompok 2 tentang mitos, kelompok 3 tentangdongeng, kelompok 4 tentang fabel dan kelompok 5 tentang sage.
·         Siswa bersama guru melakukan tanya jawab
“Siapa yang pernah ke museum? Ada apa saja di museum? Boloehkah kita meruksak barang-barang yang ada di museum?”
·           Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang bagaimana cara menghargai peninggalan sejarah
·           Siswa diberi LKS
·           Siswa dan guru membahas LKS yang telah diberikan sebelumnya
·           Siswa melakukan permainan Ular Tangga Pintar
·           Siswa dibagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombel dimana masing-masing kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 anak.
·           Siswa melakukan permainan Ular Tangga Pintar
·           Siswa diberi apresiasi setelah selesai melakukan permainan tersebut
            Kegiatan penutup
·         Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah diajarkan
·         Siswa bersama guru melakukan tanya jawab terhadap materi yang belum dimengerti oleh siswa
·         Siswa melakukan evaluasi terhadap materi yang telah diajarkan.
·         Guru menutup pembelajaran.
·         Guru mengucapkan salam.
VIII.            Sumber belajar :
1.      Buku Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SD/ MI, kelas IV Sekolah Dasar
2.      Tayangan Video
3.      Slide Power Point
 IX.            Media
1.      Papan Permainan Ular Tanggga Pintar
    X.            Penilaian
1.      Tes Tulis
a.       Instrumen/soal
Jawablah soal-soal dibawah ini dengan tepat!
1.      Sebutkan dan jelaskan 6 macam sumber sejarah!
2.      Sebutkan dan jelaskan 5 macam jenis cerita rakyat1
3.      Tulislah salah satu cerita rakyat yang kamu ketahui!
4.      Sebagai siswa, sebutkan 3 kegiatan atau aktivitas dalam rangka untuk  menghargai peninggaalan sejarah?

v      Kriteria Penilian
·         Soal nomor 1
Jika menjawab 6 maka skor 40
Jika menjawab 5 maka skor 35
Jika menjawab 4 maka skor 30
Jika menjawab 3 maka skor 25
Jika menjawab 2 maka skor 20
Jika menjawab 1 maka skor 15

·         Soal nomor 2
Jika jawaban benar (Menjawab 5 maka skor 35)
Jika menjawab 4 maka skor 30
Jika menjawab 3 maka skor 25
Jika menjawab 2 maka skor 20
Jika menjawab 1 maka skor 15

·         Soal Nomor 3
Jika jawaban benar  maka skor 50
·         Soal Nomor 4
Jika jawaban 3 maka skor 25
Jika jawaban 2 maka skor 20
Jika jawaban 1 maka skor 15

Penilaian :
Nilai = Skor yang diperoleh siswa
                  Skor Ideal (100)


No

Nama Siswa
Jumlah skor yang diperoleh dari setiap soal
Jumlah
Nilai
KKM
1
2
3
T
BT
1








2








3








4








5










Lampiran

Lembar Kerja Siswa
Pada akhir tahun 2007, beberapa arca yang disimpan di Museum Radya Pustaka, Solo, dicuri dan dipalsukan. Arca-arca yang asli dibuatkan tiruannya. Kemudian arca yang asli diambil dan dijual.
1.      Bagaimana perasaan kalian ketika mendengar berita ini?
2.      Bolehkah kita menjual benda-benda purbakala?
3.      Apakah dalam kasus itu benda-benda purbakala telah dihargai?